:一直以来,游戏与青少年的社会化的问题都是社会热点问题,同时也是传播学考研热门,所以爱传播适时推出这样一期写作材料。同时需要说明,由于微信一篇文章不能超过20000字的限制。其余同学的批改请查看邮件,批改意见已回复至邮件。少数同学没有收到,最晚明天中午前都会批改完,大家耐心等待一下。
极光大数据的统计结果显示,王者荣耀如今的注册用户突破2亿,渗透率达到了22.3%,这意味着每7个人中就有一位王者荣耀的注册用户。王者荣耀发展到如今的程度,如火如荼,吸睛无数,粉丝群体从男性延伸到女性,从青少年延伸到未成年,扩散之广,都是我们未经想象的。对于这样的发展趋势,有人欢喜有人忧,忧过度沉迷带来的伤害,忧其折断了少年成长的羽翼;然而,既然它的危害如此,为何还能长久“存活”还发展成为了全球下载量最大的游戏?(评论的首段要明确给出自己的观点)
朋友圈相互邀约进行游戏的信息满天飞,有关游戏的战绩截图次次刷屏,人们见面相互打招呼的方式变成了“你是什么段位?”;王者荣耀逐渐成为了一种新的社交方式,成为了人们交流交往的信息来源。造成了不玩王者就没有交流的话题,不玩王者就跟不上周围人的步伐。从两个人到一群人,从一群人到更多的群体,网状的社交网络发挥了不可替代的“功绩”;群体的氛围营造,从点到面,让人跃跃一试,充满好奇去一探究竟。如此循环活跃的流量难怪其能在短短两年一跃成为“国民游戏”。
王者荣耀的核心是一个5V5的对抗游戏,,一改往常大型游戏少则一个小时的时间长度,每局战斗只需15至20分钟;这种碎片化的娱乐方式正好填补了人们碎片化的时间空隙,占领了人们的碎片时间,将时间进行整合能最大程度上吸引业余时间不够充裕的潜在受众,延展了受众群体。再者其移动电竞的方式,利用便携、随时随地的使用场景,在没有损害男性玩家的竞玩体验感的同时,还吸引了不少女性的注意。保证原有受众人群基数的情况下,使玩家群体更加多层次,人群特征更加的多样化;庞大多样的玩家人群也是其成为银屏霸主的一大利器。
大学刚刚毕业2年的王磊,凭借多年的游戏经验,在王者里如鱼得水,短短一个月就达到了“荣耀王者”的级别;成为了王者荣耀里一个战队的队长,每次上线都有四名队员等着他发号施令,在取得一次次胜利的同时,王磊也得到了队友的欢呼。王磊的生活发生了极大的变化,平时好友不多的他,只要登陆游戏就会收到称呼其“大神”的无数封游戏邀请。在这样的虚拟环境下,现实世界经过了二次的重塑;在这里许多像王磊这样的年轻人能收到来自朋友的追捧,外界的崇拜,以及游戏带给他们的“光环”;不断满足的心理机制会激发他们对王者的喜爱,从而有可能再次登陆,在不断的满足中培育了对王者的忠诚度,从而提高了他们对游戏的黏性程度。
王者的存在有其合理性,王者的爆红是多种因素综合作用的结果;但是同时我们也应该清楚的认识到王者荣耀所有的合理性要在其健康发展的前提下才能发挥其正确的价值导向,所以对王者荣耀进行正确的监管和技术的维系是相当重要的,不仅能够保证王者“存活”,还能使其长期“存活”。
评论是一般在首段简单介绍新闻事件并给出自己观点即论点,在后文中用论据(数据、案例、名人名言等)支撑论点,在末端总结升华论点。一定要搞清楚什么是评论,怎么写评论再去下笔。一定不能写成论述。。多看评论文章
这样的“荣耀”要不起(标题太模糊,读者看到荣耀会不懂。可以加个小标题。如第二行加:——评《王者荣耀》火爆现象
《王者荣耀》作为腾讯推出的一款手游,越来越受中国网友的喜爱,拥有众多用户玩家,但是,在13岁小学生因被父亲教训玩《王者荣耀》跳楼以后,在17岁少年狂打手游40小时险些丧命以后,无数反对的声音响起。
今年7月2日,腾讯公司发布消息称,将于7月4日以《王者荣耀》为试点,退出最严防沉迷措施,限制未成年人每天登陆时长。但是,所谓的“限制未成年人的措施”在这条消息发布出来后不久,在网上就开始有了各种攻略,“道高一尺,魔高一丈”,为争取玩游戏的过程似乎也成了一种“荣耀”(这段简化)。因为游戏而沉迷于虚拟世界,因为游戏而沾沾自喜,这种“荣耀”,我认为不要也罢。(这句是你的中心论点要放在第一段末尾摆出。论点早出现)
游戏的出现本来就是为了让人们在繁忙的学习工作之余能够放松一下,这个词本身就带有娱乐的成分在。手游在网游之后成为更为方便的休闲娱乐活动,而现在这种娱乐活动却成为了大部分人的全部业余生活。但是若只是依靠游戏平台的单独制定措施,我认为,这样的措施或许能够起到一时的作用,但是时间一长,这样的措施有和没有,没有什么区别。(为什么措施没有用,没阐述清楚)
网络时代,不仅仅是游戏平台在进步,使用互联网的网友也在进步,游戏平台刚刚推出“实名登录”的措施,网上的各种攻略就出现了,用父母的身份注册,买卖账号,多账号轮换登录等等。这样的措施难道不是只是为了堵住的嘴巴而做出来的表面工作吗?(以上两段和你的中心论点关系不大。你该论证为什么荣耀不要也罢,而不是在评论平台措施啊)
俗话说:“堵不如疏,疏不如引。在面对这样的局面时,仅仅是游戏平台的限制,就算措施再严谨,早晚也会有人挖出他的漏洞。今天限制的是未成年人,当再出现成年人沉迷游戏,是不是也要对成年人进行限制?倒不如从玩家本身抓起。未成年的孩子玩游戏,本来就容易上瘾,如果没有得到及时的引导,今天是“王者荣耀”,明天就可能是别的“荣耀”。对于孩子玩游戏,不是一味地强硬的阻止,而是慢慢的告诉他如何合理的安排玩游戏的时间,如何平衡游戏与其他活动的时间,明白其中利弊,自然也就会渐渐从游戏中脱离出来。在游戏之外找到其他更有益与自己的事情,引导多于限制,才能让人们真正脱离游戏。(这段太长了,也不像评论的结尾。结尾要总结全文论点升华主题)
点评:大体上没有掌握评论是什么以及写作结构与方法。你的标题和正文关联混乱,标题要明确你的观点,正文要去用论据论证观点,多看范文。22分
今年4月底,广州一17岁少年狂打手游“王者荣耀”40小时,诱发脑梗险些丧命。6月22日,杭州一名13岁的学生因玩王者荣耀被父亲教训后从四楼跳下。类似的新闻事件频发不止后,既有杭州中学老师发文《怼天怼地怼王者荣耀》,也有人民日报接连两日痛批王者荣耀。(第一段阐述新闻事件和现象后应紧跟自己的论点)
《王者荣耀》作为一款现象级手游,近日来负面消息不断,招致的骂声除却先前被指游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观,主要集中在,过度沉溺游戏使得孩子在精神与身体上被过度消耗。而笔者认为,对于一款社交游戏而言,认真你就输了(这句是你的观点应放第一段,“认真你就输了”这种表达非常随意,不是评论的语言。应该写对这款游戏你持什么观点,不能认真那应该怎样?)
媒介及其形式的发展,使得电子游戏进入大众视野。据统计,《王者荣耀》目前已成为全球下载量最大的游戏,一季度收入60亿元,为全球营收最高的游戏。游戏注册用户破2亿,一个皮肤一天就卖了1.5个亿。而在取得成功的同时,争议的倍增来自于这款游戏部分特殊的用户群体——小学生们,在强调价值观塑造的当今社会,这无疑触发了公众的敏感神经。(这段还是在介绍新闻事实,应简洁一点放在第一段。且争议的问题并没有表述清楚)
虽然《王者荣耀》并非为小学生设计,从法律层面来讲也无明显过错,但老师家长们对孩子们沉溺于游戏的重重担忧,已试图将其从企业私人自治推向社会共治。7月2日,腾讯公司发布消息称,将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出最严防沉迷系统措施,限制未成年人每天登录时长。按新规,12岁以下(含12岁)的未成年人每天限玩1小时。尽管被指存在漏洞,腾讯方面也迅速表态会积极寻求解决方案。政府对网络的监管和企业自身的社会责任意识固然重要,从中暴露出的父母对孩子的教育问题也值得深思。(这段只有这句像评论语言,可以从政府、网络监管、家长等维度评论如何对待游戏)
美国戴维森教授提出过第三人效应,这是一种普遍的观点,即认为一些事件在社会层面(对其他人)上的影响与个人层面(对我)上的影响大相径庭,前者的影响要比后者大。父母大可不必将孩子终日保护在象牙塔中,与其一味地认为孩子认知薄弱易被游戏影响,不如多花时间陪伴左右,了解孩子的兴趣点,真正参与到孩子的生活之中。(这句偏题,不是让你指导父母的行为,而是去阐释社会各界应对游戏持什么观点和行动)
不光是小学生,年轻人群体也是《王者荣耀》的主要用户群。邀三五好友一起游戏、朋友圈分享战绩、聚会时聊游戏等级……这种滚雪球式的熟人社交推广模式,使得用户群不断扩大。当社交属性成了消费需求的核心,与赛季段位一同提高的通常是,在游戏中投入的大把时间和金钱。(这段内容无意义,没有在评论,只是分析游戏的模式和属性)
值得一提的是,《愤怒的小鸟》等电子游戏被改编为电影已于去年上映,新兴媒介与艺术形式的结合未来发展大有空间。对待《王者荣耀》是热情支持也好,理性批判也罢,更应看到其在一定程度上影响生活形态背后的意义所在,(这句观点很好,但要具体说明你认为背后的意义是什么)正如尼尔·波茨曼在《娱乐至死》中引用的赫胥黎之言:“人们感到痛苦的不是他们用笑声代替了思考,而是他们不知道为何发笑以及为什么不再思考”。
点评:总体还是没掌握什么是评论、评论的基本结构和基本要素。评论要在第一段简介新闻事件并摆明论点,全文用论据论证你的论点,结尾总结升华论点。多看范文模仿再下笔。23分。
6月22日,杭州一名13岁的学生因玩王者荣耀被父亲教训后从四楼跳下摔伤。而就在此事发生的两个月前,媒体报道了广州一17岁少年连打王者荣耀40小时,诱发脑梗,险些丧命。
“王者荣耀”,是一款社交类MOBA,注册用户多达2亿,也被戏称为“王者农药”。沉迷王者荣耀,已成为如今青少年身上的一大重要标签。而王者荣耀背后的腾讯游戏公司,在获取游戏带来的高额利益的同时,也饱受来自社会、家长等各方的争议。实际上,在王者荣耀已成为现象级的当下,仅依赖游戏公司进行管理是远远不够的,防止“王者荣耀”成为“少年农药”,防止青少年毁于他们所热爱的东西,仍需多方合力,加强联合引导。(前两段简介新闻事件和背景,给出自己的论点,很好。但仍需简化语言)
首先,治理应从游戏公司开始。虽然自7月4日起,腾讯游戏公司已推出号称“史上最严格”的“实名注册与防沉迷系统”,限制未成年人每天的游戏登陆时长。但在实际操作中,该系统漏洞较多,收效甚微。因此,防止青少年沉迷王者荣耀,相关企业应作出更坚决的表率,在获取经济利益的同时兼顾社会效益,减少青少年的不良游戏和消费行为。游戏公司应要求用户使用有效身份证件进行“实名注册”,同时采取“人脸识别”等技术,进一步核实用户身份。在用户进行绑定消费时,应核对实名注册信息和办卡信息,并拒绝为游客模式用户提供充值服务,进而从操作上杜绝游戏成瘾的可能。
其次,老师和家长应加强与青少年的沟通和监管。正如杭州夏衍中学老师蒋潇潇《怼天怼地怼王者荣耀》一文中说的,“我比很多家长都要痛恨孩子们沉迷于手机的样子”。老师应加强与家长的联系,增进同孩子们的沟通和教育,积极引导青少年将注意力从王者荣耀转向更广阔的社会天地。与此同时,家长应密切注意孩子们的精神状况,延长陪伴青少年的时间,帮助其养成正确观念,提高自律能力。
最后,减少王者荣耀毒害还需社会的支持。一方面,相关商家应拒绝青少年修改实名注册信息和买卖账号等服务,保障“实名注册和防沉迷系统”的效力;另一方面,“全民荣耀”的社会风气应当得到遏制,减少王者荣耀对青少年的吸引力,防止青少年步入王者荣耀“大坑”。(这三段逻辑和用语都很好,但更像是在答论述题中的措施。这部分要用论据去论证你的论点。多看其他评论如何论证)
总而言之,在王者荣耀全面占领青少年日常生活的当下,防止“王者荣耀”成为“少年农药”和精神鸦片已成为社会关注和亟待解决的问题。只有游戏公司、老师、家长和社会各界共同行动起来,多方合力,才能引导青少年,增强其判断力和自制力,从根源上杜绝“王者农药”的危害。
点评:标题和文章开头很像评论,后文就有点偏离评论的风格,更像答论述题。在新闻事件、新闻现象与实行治理措施之间,还可以增添文字阐述游戏所带来的危害以论证你后文措施的必要性。40分
试想一下,你身边的好朋友,甚至一个零零后的小朋友,他生活的全部被一款游戏占据所有时间并控制不了自己,导致忽视了身边的人;荒废了学业、工作,最后丧失了淋漓之元气的时候,你会觉得这个社会病了吗?(第一段是很奇怪的存在,可能你是想联系到实际,引发读者思考,带着问题来读这篇稿件。但是语言读起来有一种“前言不搭后语”的感觉,零零散散,连贯性不强。开头和结尾都是出彩点,开头写好了分数会高一些)
腾讯公司开发的手游王者荣耀在推广后获得了巨大的市场,导致一些未成年人沉迷,引发了极大的社会争议。为此腾讯公司率先推出最严防沉迷系统措施,限制未成年人每天登录时长。这一举措看似是企业担负起企业责任解决已经存在的社会问题和规避更严重的社会问题,但笔者认为腾讯公司也难逃游戏在开发之初丧失的企业良知之责。(总结材料,提出观点,可以)
不少网友认为,任何吸引人的东西都会使人上瘾,不应该把所有产生的负外部性都归结于腾讯企业所有;也有人认为游戏在火了这么多年;腾讯在做了这么多年游戏的情况下竟然没有预见王者荣耀对社会的影响而提早做好防沉迷措施,这是企业的过失。(总结社会上已有的态度取向,然后提出自己的态度,好)
笔者想到了西方经济学家鼻祖亚当斯密曾经说过的一句话:“保证我们营养的不是面包师的仁爱,而是他个人对利益的追求。评论网”(引用很棒)深入看待腾讯游戏设计之初的行为,无不体现了一个逐利的社会本质。一个季度收入60亿元,一个皮肤就卖了1.5个亿。王者荣耀的社交模式化使得你不玩就没有谈资、成就感和友谊和以及游戏本身的沉浸式体验都会使得这款游戏如此火爆。(这一句,句式杂糅,读不通顺。想说王者荣耀的社交模式以及沉浸式体验,这是两个方面,可以分开一项一项说清楚。揉在一起说,没有说服性,也会反映出你逻辑感不强)腾讯不可能预见不到。不靠企业的防沉迷系统而把希望寄托于人性的自律,这简直是天方夜谭。
有很大一部分人认为让游戏承担过重的社会道德要求未免太欺负人了,就好比国外影片分级,也有小孩在家偷偷看不健康的电影,不能因为这样而因噎废食,将国外电影一刀切;(这一部分论述逻辑还在)不能因为刀杀死了人而把罪过怪罪到刀身上。是的,不能把到罪过怪罪到刀身上,但是知道刀能杀人而生产刀并且不加以限制的人,是不能原谅的。(但这一部分的论述就很牵强了,“刀”的利弊和“游戏”的利弊不好同等论述,在这里的逻辑也不通顺。)
所谓权利越大,责任就越大,一开始不加以管制,使得人们沉浸其中,让人在一种嘻嘻哈哈的幸福泡沫中逐渐走向灭亡,即使是像腾讯这样如此成功的企业,也会因为丧失道义的门槛而被人唾弃。笔者认为只有那些把损人利己的经济意识转变为具有社会责任感的企业精神;(这里用分号干嘛?)赋予娱乐化以一定的健康取向的企业才会让人真正敬佩。(结尾写的很棒,言简意赅,总结观点,出彩)
总评:稿件观点提炼得比较浅显,论述不够精彩。在后面的评论练习中要学会提炼更有价值的观点,这也是评论写作的能力之一。还有就是你的语言表达,有些地方明显读不通顺,还有标点符号的运用也要注意。暴露的问题有点多,时间还有,多针对问题进行练习。加油~25分。
从十年前《魔兽世界》的流行,到五年前《英雄联盟》的风靡,再到如今《王者荣耀》火遍大街小巷,游戏一直被冠以“电子海洛因”之称号,令所有家长和老师头痛不已。他们说:网络游戏会毁了中国,和我们孩子的未来!然而十年过去了,这些孩子也有了孩子,中国也没有被毁掉。(这段更像是评论的一个引语,引出你要论述的问题。首段要简介新闻事件+摆明论点)
从杭州少年跳楼、广州少年怒玩40小时游戏差点猝死等等事件开始,《王者荣耀》可谓被推向了风口浪尖,更有杭州女教师发文《怼天怼地怼王者荣耀》痛斥孩子们沉迷网络游戏无心正事。
7月2日,腾讯为此推出最严防沉迷系统措施,限制未成年人每天登陆时长。然而这些平台仍然有一些漏洞,让绝大多数未成年人巧妙地钻了空子。一时之间,《王者荣耀》成为众矢之的。(这两段合并简化)
但是面对这种现象,《王者荣耀》是否就该背这口大锅呢?这些所谓保护孩子的家长平时都做了些什么呢?是不是每天也刷着朋友圈,打着欢乐斗地主,看着电视连续剧呢?是不是也经常把手机、平板一类的电子产品作为孩子取得优秀成绩的奖励呢?是不是没有时间陪伴孩子扔给他一部手机让他自己玩呢?(这么多问句问给谁?评论多用肯定陈述句,让读者清晰地明白你的观点)
直到孩子到了无法自拔的地步,家长们才突然醒悟,大呼“网络游戏毁了我的孩子,毁了中国”,于是,游戏就这样成了最好的“替罪羊”,为那些不负责任的爹妈们,为他们虚伪的使命感背了锅。
当然,能力越大,责任越大。作为游戏产业的鳌头,腾讯也应作出相应的配合。例如,加入“人脸识别”技术,绑定消费时进行实名双向核对,不得为游客登陆的用户提供充值服务等等。
但是,解决这一问题的最根本方法,还是要反思当代社会家庭教育以及亲子关系的问题,扪心自问,作为家长,真的合格了吗?若是一味责备游戏,即使没有游戏的出现,也会有另一替代品“毁了”孩子,结果就是治标不治本。
如果往好的方向引导,游戏对于大众生活并不是没有益处。据数据显示,目前《王者荣耀》的主要用户大多是在校大学生以及年轻的上班族,是承担社会压力较大的人群。而适度游戏正好可以缓解压力,分散注意力,发泄情绪。(这段批判性写游戏的积极意义,很新颖)
任何事物都具两面性,网络游戏从出现开始就不缺少争议。问题从产生的那一刻,它的解决方法也伴之而生,不去从根本上解决,而只是用所谓的义正言辞怒怼显然是一种不负责任且无效的行为。(结尾说的很空,要总结全文论点,再次强调或升华主题,比如总结如何根本解决)
点评:标题和开头多练习。中间部分从各角度论述各方责任很好,但论点没有在开头明确标明。多看范文多模仿,评论和消息写作一样也是有结构的。30分
7月4日,腾讯公司发布了将以《王者荣耀》为试点,率先推出最严防沉迷系统措施,限制未成年人每天登录时长的规定。这一规定的出台一定程度上体现出了王者荣耀这款手游的火爆程度,而诸如“杭州13岁少年因打王者荣耀被父亲教训后跳楼”这样恶性事件的层出不穷,则将这款“国民游戏”推向了的风口浪尖,也开始引发公众的思考。(首段简介新闻事件+摆明观点,再简洁点)
近年来,的风靡让人们不再需要像从前那般将游戏时间全部耗在电脑前。换句话说,便携性与低成本让人们选择了手游,而碎片化时间则让手游在人们的生活当中无孔不入。如同吃饭穿衣一样,玩手游成为日常生活的一部分。于是,强大的受众群产生了,一部分沉迷于游戏的“深度”用户也产生了:他们废寝忘食地玩游戏,罔顾学习和正常生活,对身心健康造成了极大的伤害。更可怕的是,这些用户的年龄段正在日渐减小,未成年人沉迷手游已经是一个不得不面对的社会问题。(这大段还是在叙述新闻现象,应该展开论证了)
作为王者荣耀开发者、手业巨头的腾讯公司,在面对水涨船高的压力,提出了防沉迷政策,但这些政策真的有用吗?真的可以彻底让成长中的未成年人远离游戏的危害吗?没有人可以给出肯定的答案,唯有实践才是检验真理的唯一标准。但对于这样的问题,只有腾讯一家公司做出举措是没有用的,你限制了未成年人玩王者荣耀的时间,但你可以限制他玩所有游戏的时间吗?(评论少出现问句,问给谁看?多用肯定 主谓宾 形式的陈述句)因此,必须联合起整个手业,明确盈利不再是手游公司唯一的目的,消费者和公众的利益更应该摆在第一,肃清手游里、暴力以及边缘化的元素,建立手游分级制度。当这样的行业自律和行业标准形成之后,未成年人沉迷游戏并非再是一个难以解决的问题。
而从另一个角度来说,沉迷于游戏只单是手游公司的错吗?你摘我家树上的枣摔了,还要怪我家的枣太甜?不自律才是万恶之源吧?(这些问句要改)因此,对于沉迷于游戏的成年人来说,自律才是首要的,将更多的时间投入到现实生活中去,发掘更多有趣而有意义的事情;而对于未成年人来说,作为监护人的父母也有不可推脱的责任,教会青少年如何正确对待,培养起孩子良好的行为习惯以及自制力、判断力,才能让未成年人免于手游沉迷之危害。(最后两段才开始跟你的标题契合,入题论证太慢。行业个人等应在中间重点论证,结尾是总结全文升华主题。)
点评:开头少论点。正文、结尾的写作要领没掌握,评论的用语太少。多看范文模仿。30分。交作业word格式不对。
走出王者农药,你们会拥有更广阔的天地(标题观点可以,但表述有点幼稚。尽量不用标点。不用“王者农药”这种昵称)
不知从什么时候开始,我们的朋友圈经常被一款叫《王者荣耀》的游戏刷屏,朋友见面聊天的话题也变成了《王者荣耀》,它已经发展为官方数据显示注册用户超过2亿、日活跃用户5000万、每天开局8000万场的“国民游戏”,在游戏市场上取得了巨大的成功。但是6月22日一起未成年沉迷事件使其备受争议。
6月22日,杭州一名13岁的学生因玩王者荣耀被父亲教训后从四楼跳下,王者荣耀成为罪魁祸首,背负了许多骂名。随后7月2日游戏出品方—腾讯公司推出最严防沉迷系统,限制未成年人每日登陆时长,12岁以下(含12岁)的未成年人每日限玩1小时,并且强化实名认证体系。(这两段合并简化,开头用一段简介事实+摆明论点)
这些措施是否真的能够起到“防沉迷”的作用?未成年玩家能否摆脱游戏沉迷?虽然这些新规重新规定了游戏进入准则,但并非没有漏洞可钻。未成年玩家沉迷游戏达到不可自拔的程度,主观因素不可忽视,他们当中的很多是自愿进入游戏,而且享受游戏带给自己的快感。即使新规对他们的游戏行为进行了限制,他们依旧能够找到“破解之法”,比如他们可以伪装成成年玩家,使用父母的实名身份进行认证,这样他们的游戏进程还是畅通无阻。(这段讲游戏新规和你的论点关联不大)
游戏是把双刃剑,带来乐趣却也束缚了他们,那么,到底应该怎样规范未成年人的游戏行为,降低游戏的负功能呢?(少出现问句,直接明确阐述你的观点即可)光靠游戏出品方的限制规则是不够的,需要多方协调管理。
对于未成年玩家而言,他们应当加强自我约束力与控制力。小玩怡情,大玩伤身。学会自我约束,才能避免沉迷游戏、网络小说等对自己造成的不可挽回的伤害。沉迷游戏可能是因为精神世界的空虚,读书、运动、看电影,选择于自己有益的休闲方式,将学习与娱乐更好的结合起来。
青少年的父母也应该给予更多的监督与帮助,与孩子多交流、多沟通、多互动、多陪伴,了解孩子的生活学习状态,控制孩子的游戏时间,引导孩子选择积极的休闲方式,帮助孩子走出游戏的魔爪。游戏的沉迷往往是日积月累的,许多孩子开始的沉迷是因为缺少父母陪伴,而在此过程中父母未能及时发现他们的沉迷,才酿成了悲剧。
当然,国家和社会应当发展多元文化,弘扬正能量,为青少年提供多样化的选择;加强网络游戏环境监管,营造健康向上的文化氛围。游戏公司应该将注重将社会效益与经济效益相结合,在设计初始便将防沉迷考虑其中。(这三段从三方面讲措施,而你的标题主体只是玩游戏的人,在论点上不清晰,矛盾)
沉迷的灵魂需要拯救,空虚的心灵亦需要拯救(这句很空,换种表述)。国家、企业、家庭、个人的多方配合,让孩子摆脱“王者荣耀”的束缚,走向更广阔的天地。(结尾要总结论点或升华主题,有点少)
点评:全文没有明确摆明论点,多余文字很多。正文的论证过程缺少论据支撑,全是自己的主观言语,结尾也很虚没有力量。30分
作为全球下载量最大、注册用户破2亿的腾讯王牌手游《王者荣耀》的经典对战地图,王者峡谷是许多游戏玩家终日流连忘返的“心灵家园”。
近日,与《王者荣耀》相关的社会悲剧被主流媒体频频曝光,腾讯推出的监管政策漏洞过大使青少年沉迷游戏的质疑喧嚣尘上。腾讯发声将严格限制未成年人登录,游戏玩家则普遍认为游戏“太委屈”。
《王者荣耀》作为日活跃用户5000万的“国民游戏”,其防沉迷措施仅限制帐号不限制平台、身份信息不需核实验证、交易零门槛等问题由来已久。厂商疏于管理甚至明显“放水”的管理模式背后是金钱的驱动。辩称“小学生玩家”并非媒体指出的57%以上、而是3.62%的腾讯公司全然忘记,《王者荣耀》自推出起就是一款推荐16岁以上玩家下载的游戏。监管不力之外,饱受诟病的乱用历史人物、技能形象抄袭更是体现出设计伊始,国内互联网三巨头之一的腾讯就没有将文化影响和社会责任纳入考量。(这段简化)
人不能飞;人40个小时不睡极易猝死;非电竞选手的游戏荣耀与现实无关……这本应是常识,却被玩家遗忘了。报道中出现的现象看似匪夷所思,却是人迷失了现实自我、丢失自制力后的必然反应。任何游戏都带有诱导性,即便是跳皮筋也有升级,要求游戏厂商降低可玩性就仿佛要求厨师将菜做的难吃一样,是不可理喻的。应当如何面对?这是每个人都应该早早思考的。
让跳楼的不是游戏而是父亲的“教训”,轻描淡写的两个字背后极有可能是辱骂和暴力。家长和老师团结一致声讨游戏的场景,不禁让人想起电视、街机、小说等一众“前辈”。为什么小学生能够接触并持续使用智能手机?为什么孩子知道家长的密码?贫困家庭的孩子还要一掷千金,他们的金钱观教育是不是有重大漏洞?将所有问题归咎于游戏,是避重就轻的鸵鸟行为。家长和教育体系如果不进行反思,将粗暴的物质教育、应试教育观念及早转变,即便斗倒了《王者荣耀》,还会有《神者荣耀》、《鬼者荣耀》,青少年的成长教育问题永远得不到解决。
游戏体系的防沉迷漏洞出现不是一天两天,《王者荣耀》令人上瘾的事情并不是近期才出现的新问题,令人上瘾的游戏也不止是“农药”一款。企业作为以盈利社为目标的社会主体,永远不可能积极主动地自断财路。王磊靠游戏保持的荣耀和少年因游戏得到的充实都不是游戏厂商能够依靠数据发现的问题,只有由实体化的人组成的社会才能解决人类实体的困惑。社会监督机制与帮助机制明明存在,却始终保持偶尔惊醒、基本昏睡的状态。社会一旦袖手,就会成为帮凶。(这三段论述也要简化,论证过程很符合评论风格)
《王者荣耀》带来的病痛,责任在于身处其中的每一方。不论哪一方早日改进,混乱都能够减少;只有所有人都努力改正,阴云才能消散。(结尾太虚空,要总结你的论点或升华主题,多一些一针见血、有具体内容、引人深思的句子。)
(标题部分,论点表明清楚,跟正文部分契合。但有一点小问题,根据你的论述,是说不要将游戏完全否定化,而是辩证看待、合理引导。那标题是不是可以改为“一味贬低游戏绝不是明智之举”或者“游戏污名化须有度”,体现出贬低的程度范围。)
“王者荣耀”这款全民手游,在越来越普及的今天,频频现身广场。先是篡改历史风波,再是牙签弩新闻引发的一系列社会担忧,最近接连爆出的小学生沉迷王者荣耀而引发的许多悲剧事件,更是让这款游戏变成热议的对象,游戏的出品方腾讯公司也被贴上不负责任的标签。(联系材料引出本文论述对象,好。)
自从互联网时代以来,网络游戏一直被视为是不务正业。从dota到魔兽世界穿越火线……每个爆款游戏发展中都经历过类似的指责——游戏就是洪水猛兽。可如今游戏产业蓬勃发展,对游戏的价值认识早已不是非黑即白的二元判断所能解决的,一味地污名化更是难以服众。(这一段的背景介绍覆盖面广,引出文章评论对象以及评论主题,赞。)
而媒体频频报道的小学生打王者荣耀引发脑梗,小学生打王者荣耀偷家长支付宝里的钱,小学生打王者荣耀引发跳楼……的(省略号后面接“的”,看起来很奇怪,可以用“等等类似的新闻”新闻不免有过分渲染之嫌。其实,个别极端的悲剧的发生与游戏表面上看是有直接关系,但不能以个案代表全部。这类悲剧的发生可能是社会心理家庭各个方面综合因素导致,把它刻意的与游戏的弊端联系起来,有失偏颇。
在我们的传统认知里,游戏无法产生经济效益,一直被加以抑制,但互联网开发了游戏的新的价值内容,产业升级已是这个时代的发展主流,代练的职业游戏er,游戏网络主播,甚至在大学里也开设了电竞专业……如今的游戏早已渗透在我们的社会发展的方方面面,对游戏片面的污名化早已不符合时代的潮流。与其一味地打压,不如对游戏加以引导。(这一段的论述很棒,联系游戏发展的历史来论述游戏如今的地位和价值,支撑论点,可行。)而腾讯公司在此次事件之后随即出推出防沉迷系统,更是给行业做了一个榜样企业企业的客户量越来越大,所承担的社会责任也必然更加重。企业作为服务提供者的门槛自然要提高,才能优胜略太累(这里字打错了,应该是“优胜劣汰为”吧。但是这里有语病,把“优胜劣汰”放在中间很奇怪,可删)用户提供更好的服务。
关于这次事件的争论,应该跳过这层简单的对错之争,对游戏价值进行一次理性认识,游戏这个词语不只可以跟沉迷搭配,他还是休闲娱乐,缓解压力,拓展社交的方式。而把游戏商业化的企业,作为游戏发展的排头兵,更要在看待游戏的价值时,除了经济层面的考量外,更应多一心社会责任的担当,这样的游戏企业才能走的更远,正如人民日报评论“对待网络游戏,树立必要的屏障,通过教育引导,帮助玩家形判断力、自制力、免疫力,才能让他们更好的与游戏相处”。(引用别人的评论语,作为自己的结尾,也不是不可以,但最好是用自己的观点,或者引用经典话语。因为毕竟这是一篇评论稿件,如果引用他人评论的话,会有人云亦云之嫌。供参考。)
总评:稿件整体框架不错,结尾比较精彩,开头部分可以再精炼一点,早点切入主题,还有一些小问题需要注意,在文章中都标注出来了。整体是不错的,37分。
(标题论述是没问题,“……”是“……”,直截了当地表达了观点,这一点很棒,但是,“价值观教育”这个词是很空的,放在题目里,会给这篇评论定上讲空话的基调。)
网络游戏的流行一直伴随青少年游戏成瘾的问题。以近日风靡一时的游戏“王者荣耀”为例,杭州一名13岁的学生因玩王者荣耀被父亲教训后从四楼跳下。(“以……为例”,后面一般是开始论述一个现象。但你这里讲完这个例子就结束了,戛然而止,有点尴尬。)广大青少年沉迷于王者荣耀,而家长和老师则对其深恶痛绝。不少认为(不少什么认为???),应该采取措施进行管制(对什么进行管制?),甚至关闭此类游戏。
然而,当青少年的精神满足不再来自现实世界里的个人成长时,追求虚拟世界里的刺激和游戏胜利的喜悦成为一种必然。(这一句话的导向有问题。在“成为一种必然”前面加上“似乎”,表现出你对这种现象的质疑。而你现在这样写,体现出你的态度是支持青少年在游戏里寻求刺激和喜悦。这个问题需要重视。评论的一言一语都关乎到你的价值取向,都要深思,确定没有歧义之后再写出来。)所以,管制住了王者荣耀不代表管制住了青少年对游戏的和需求。即使出了最严防沉迷系统措施,限制未成年人每天登录时长,青少年也会想尽他法去登录游戏。即使是关闭了王者荣耀阻止未成年沉迷游戏,也会有层出不穷的新游戏出现。因此真正能够帮助青少年走出网络游戏的不是采取措施进行管制,而是青少年正确价值观的建立。(这里的论述还是挺好的,一环套一环,进而总结出自己的观点,棒。)
帮助青少年建立正确的价值观是整个社会的责任,尤其是家庭和学校,应当起到关键性的作用。从小学到高中,在校时间在青少年的成长过程中占了很例。学校教育不仅仅是书本知识的教育,更应该是一种精神教育,让教育少一点制度性压力、多一点人文关怀才能让青少年成长过程中建立正确的价值观。(论述是没问题,但整段有点说教嫌疑,感觉很空。可以引用一些案例分析,或者统计数据等等,让论述丰满起来。)
同时,现代生活的节奏快,工作压力大往往让家长忽略了家庭教育的重要性。青少年成长过程中本就会遇到一系列的身心问题,如果家长没有及时注意沟通往往会导致青少年产生偏激的心态,逃避生活中和学业上的压力,而寄情于游戏中获得精神上的满足。久而久之,沉迷其中而脱离现实生活。因此家庭教育不能仅是物质教育,家长还应做好青少年的精神压力疏导和价值观的正确引导,为其成长保驾护航。(问题同上一段)
在互联网时代下生长的青少年,他们享受网络技术带来便利的同时,也受到虚拟世界无法抵抗的吸引。因此解决青少年价值观建构的缺位问题是让青少年回归现实生活的根本。只有建立正确的价值观,才能让青少年意识到游戏不是生活的全部意义,游戏之外有一个更广阔,更精彩的世界等着他去探寻,去发现。只有建立正确的价值观,才能让青少年认清自己肩负着家庭乃至乃至国家的殷切期盼。(哇,结尾的口号喊得很响亮啊,然而还是很空。有具体措施吗?有具体考量标准吗?最好是提出自己的想法,以此结尾会更精彩)
总评:标题和正文的写法没什么太大问题,但是观点的提取建议不要是高、空、虚的东西,要落到实地。你的逻辑论述还可以,但是有些地方有语病小问题,需要注意。另外,评论里面很多句子的表达你要考虑价值取向的问题,不能传递错误的观念。32分。
作为2017年现象级手游,《王者荣耀》取得了巨大的成功,但媒体频频曝出的关于未成年人沉迷游戏的负面新闻又将其推向了的风口浪尖。对于《王者荣耀》形成的“沉迷漩涡”,7月2日,腾讯游戏宣布将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”:限制未成年人每天登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系。一系列防沉迷新规,包括限制未成年人每天登陆时长、绑定硬件设备实现一键禁玩、强化实名认证体系等。但是要想帮助为未成年人戒除网瘾,紧靠防沉迷系统就够吗?(开头第一段较长,语言可以更凝练,事例可以更简化更有重点。)
作为服务两亿多人的游戏平台,腾讯有责任去承担游戏带来的社会问题,降低社会风险。在游戏防沉迷机制的完善上游戏方依旧任重道远。未成年人处在成长期,身心尚未发育成熟,自控能力较低,极易因喜好而沉溺在某些事物中。游戏本身作为一种娱乐方式,和小说、电视剧、漫画一样。“戒网瘾”这件事一直以来都是未成年人教育关注的热点问题。游戏并不是洪水猛兽,不是鸦片毒品,没有天然的原罪,但对于未成年人来说,如果缺乏先在的防沉迷设计,滋生的问题有目共睹。如之前媒体报道的杭州一名13岁的学生因玩王者荣耀被父亲教训后从四楼跳下,广州一17岁少年狂打手游“王者荣耀”40小时诱发脑梗。这些事情的发生令人痛心疾首。(进一步阐述的段落,分析原因等应该更加深入,进一步阐述事实和引申的事实现象的篇幅可以缩短一些,这些只起一个辅助作用。且针对第一段的设问,应该有明确的回答。)
就算未成年人可以戒除《王者荣耀》,但谁能保证他们就不会再沉迷于其他更多的“荣耀”呢?学生们的健康学习和成长绝非仅仅靠不玩《王者荣耀》就能实现的,是要更多地依靠社会各方的努力,教会学生更好地面对才是根本。正如有人所说,“游泳池对儿童而言是危险的。为了保护他们,人们可以给游泳池入口处加锁,树立栅栏,装警报器。尽管这些措施都很有帮助,但更重要的是要教会孩子游泳。”家长作为监护人,需要留心观察孩子的日常行为表现,关注孩子的心理变化并及时引导,而不能以各种借口推脱责任,把电子产品当做孩子的“电子保姆”,等到孩子沉溺其中时再把责任推向游戏本身也已经晚了。要教会孩子更好地使用游戏,陪伴孩子更好的成长。
文章语言应该更简洁,观点应该更深入,本篇文章有一个很突出的特点就是通篇都在“就事论事”,而评论除了开头的就事论事,更应该进行广度和深度的挖掘,不应该仅仅就事论事,而是因一事,去反映一种社会现象或问题,剖析其根本原因,提出有力有效的措施与对策。
由于游戏打的好,大学毕业两年的王磊在游戏“王者荣耀”里倍受朋友的追捧,外界的崇拜,他享受着游戏带给他的光环。每当他登录游戏他就是王者,带领好友挥斥方遒,但现实是:上班天天被老板训。这种差距让人本以为自己拥有一切,但事实上却是一无所有,这难道不是一种悲哀吗?(这个论调显得比较浅,反问的问题主观情绪色彩直接定性为悲哀,但是接下来的内容没有阐述为何定性为悲哀。)
游戏之所以是游戏,是因为它仅仅是供大众在闲暇时光消遣娱乐的。但是,有很大一部分人混淆了游戏和工作学习的主次地位,反而全身心的投入到游戏的厮杀中而不能自拔。因为在游戏中获得不错的战绩和排名,所以在潜意识中有种错觉以为是自己本身的一种成功。这种虚幻的成就麻痹了不少的人,不得不说,这是一种处于危险当中的生活状态。
此外,那么多的游戏玩者(玩家)对游戏乐此不彼,其实也是对现实的逃避。现实生活中往往有许多不如人意,但在游戏中却不可无所谓。(不可无所谓是什么意思?语句需要斟酌一下。)游戏输了可以再来,而生活输了却没有那么容易从头再来。人们把游戏当作生活的接收器,把游戏中掠城夺地的快感反馈给现实生活中的自己,以此来给自己安慰。但是,安慰之后呢,现实生活里的种种不如意还是岿然不动,游戏中的英雄角色无法在现实生活中给你一丁点的帮助。相反在你痴迷于游戏当中的时候,你可能错过了许多解决的机会。对于游戏,在当今电子科技的社会,我们无法排斥,但是需要我们合理接触。我们不能聪明的创造了一样东西后,反过来它却让人变得愚蠢,对于这样的不幸我们一定要防微杜渐。(可以具体一些,说明如何防微杜渐。“不幸”一词,需要斟酌。)
游戏里想要成为王者,必须经过一番残酷厮杀,而生活里的王者又何尝不是如此。游戏里你把使命,疼痛和伤害都交给英雄角色,而在生活里没有英雄,只有你自己,但是自己却可以成为一名英雄。所以,我们可以在游戏中无限风光。但回归现实也请好好对待。(号召倡导过于空泛,笔触方面需要锻炼的更为成熟老练。)
首先,字数没有达到要求哦。可能因为字数的原因,评论写的不够深入,虽然观点较为明确,即好好对待现实回归现实,但是没有就这一观点进行深入的原因分析和进一步论述。行文更像一篇作文,没有具体的措施或者原因或者建议,全文在针对一个点即逃避现实进行反复说明强调。
据国外数据机构统计,《王者荣耀》目前已成为全球下载量最大的游戏。年轻人群体是这个爆款的主要用户群。大学刚毕业两年的王磊是杭州一家外贸公司员工,在《王者荣耀》达到“荣耀王者”级别。这个“光环”让王磊沉迷其中。甚至开始瞧不起现实中的自己,“上班天天被老板训,要是他也玩游戏,肯定被我反复踩!”(开头部分就引用材料里的案例,显得开头部分比较臃肿。可以换一种表达形式,概括出案例中人物玩游戏的特点,产生了什么后果等等,而不用详细介绍案例人物的背景。)虚拟游戏里,王者人人追随,而现实世界中,人们往往逃避困难且对迎难而上者嗤之以鼻。
人们为何如此热衷于玩手游?甚至把游戏里的升级当成了生活中的重心?现实因素与个人英雄主义不可忽略。我们的民族向来崇尚英雄人物,人们希望在组织中发挥不可或缺的作用,成为团队的主心骨或者领头羊。但是由于种种现实因素,英雄人物难出,普通人常有。而在游戏《王者荣耀》中,游戏场景的真实性,让玩家在游戏中产生错觉,人是群居动物,而游戏中的社群也模拟了现实生活里的组织关系,而5V5的赛制让每位玩家似乎都不可或缺,尤其是“荣耀王者”级别充当了游戏中的领袖和“英雄”,让玩家沉迷在作祟的英雄主义和自我存在感的极大满足里。(这一段,先提出疑问,进而详细论述,从历史联系到现在,剖析人们沉迷王者的原因之一是因为在游戏中获得了满足感和荣誉感。语言精练,不啰嗦,且逻辑性强。哇我又想给你一个抱~)
让生活中的怪象蔓延到了游戏中,在游戏里,自己生活中无能为力的事有了出口——能力不足以晋升,游戏里可以通过购买皮肤和短时间的练级达到更高的级别;看不惯某个人,游戏中可以用武力对手······这些原本应该通过自身改变来努力解决的事情,在游戏中,转移了对象,用短暂的刺激和虚拟的胜利达到自我肯定和自我释放,但是,回归到现实中,事情依然没有解决,自己仍然是那个无能为力无所作为的人,于是又逃避到游戏中,深深地沉迷游戏无法自拔。如此循环,生活上的斗志会慢慢消磨,从游戏里得到的戾气会慢慢加重。(此段接上一段对沉迷原因的论述,就没有上一段那么精彩了。上一段其实写的是“做游戏里的王者”,那这一段其实可以写“做现实的主人”,刚好契合你拟的标题,支撑起整篇评论,又不会显得拖沓。)
作家王小波说过,人的一切痛苦,本质上都是对自己无能的愤怒。而舒缓这一痛苦的办法,不是逃避,不是在游戏中找回自己的“能力”,而是面对现实,做自己的主人,去迎难而上,去克服,通过不断的学习和实践解开一个又一个困局。(结尾简洁概括,升华论点,有合理引用,赞。)
总评:首先,字数不够,会扣分。其次,分析能力和逻辑性都很不错,继续练习,培养感觉哦~40分。
近日,王者荣耀成为全球下载量最大的游戏,一跃成为火爆的“国民游戏”。但是与此同时,有关于王者荣耀对青少年造成不良影响的报道也是铺天盖地,更有老师和家长公开对这款游戏进行强烈的批评。腾讯公司在巨大的道德压力下,推出了最严防沉迷措施,取得的效果却是不尽人意,被人诟病其仍存在漏洞。不仅是青少年,更有一些成年人沉迷与此游戏,享受游戏带来的“光环”,从而导致对现实生活的不满与抱怨。
在这个“屏幕媒介”盛行的时代,很多人都变成了手机的“奴隶”,手游也因此盛行,刮起了一阵新潮流,青少年群体对于游戏的追捧更是近乎狂热。这样看来,现在的“手游毒瘾”和前些年让人憎恶的“网瘾”并没有什么两样。青少年由于自制力薄弱,很容易受到外界环境的影响,因此只能在家长和老师的引导下,管理并规范自己的行为。但是,如果家长都不能做到静下心来陪孩子学习交流,而是手机不离手,放弃亲子活动,又怎样要求孩子放下手机呢?也有人说,孩子用来玩游戏的手机又是谁给的呢?在学校中,利用课间甚至在课上玩手游的学生也是屡见不鲜的,那么这个时候老师为何不加以制止或者强制没收手机呢?(这一段设置了很多问句,但是没有给出回答。设置这么多问句的用意是什么?这些问句并不能非常好的佐证你的观点或者说明问题。)
而对于有一定自控力的年轻人来说,适度的放松必不可少,但是如果影响自己正常的社会生活时就要问一问自己,为何要在游戏里寻找现实中无法满足的自豪感呢?这就源于自己在知识储备和工作能力上不够强大。此时需要做的就是提高自身的素质,扩大交际范围,做到真正的“王者”。
腾讯公司的确需要承担一定的社会责任,并且需要更加完善监管措施,但是并不需要为个人行为所导致的后果而“埋单”。(家长不需要埋单,腾讯也不需要埋单,那么全文当中,没有特别能够清晰明确回答你的标题设问的内容。)即使强制下架了这款游戏,还会有千千万万其他的游戏,甚至更多性强的娱乐形式来占据娱乐空间。娱乐是生活中不可或缺的放松身心的手段,我们没办法消除一切娱乐活动。过分渲染游戏的“毒性”,也是无助于正确对待娱乐的功能。因此自我调节和控制,理性对待游戏,尽量减小游戏的危害就显得尤为重要。尤其对于青少年来讲,家长和老师运用合适的方式方法,(合适的方式方法是什么?如果具体一点会更棒。)尽量避免矛盾激化,加强家庭教育和学校素质教育,才是最急切的。而抱怨游戏公司,实属是对自身存在的问题的逃避罢了。
对于青少年,多一些陪伴和关心,少一些对外界的抱怨;对于成年人,多一些对自我价值的实现,少一些对虚幻的憧憬;而对于社会大众,多一些未雨绸缪的想法,少一些亡羊补牢的妄议。席勒曾说过:“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完全的人。”(引用经典,好。)寓教于乐的道理大家都懂,只是需要把握分寸,认清现实和责任,这样才能真正达到健康娱乐的目的。
有基本的评论意识,但是要注意新闻评论的观点或者原因在阐述过程中不要“点到即止”,即在浅表层说一两句就不接着深入。具体化、有深度、有细节更为理想。
近日,杭州一名13岁的学生因玩“王者荣耀”被父亲训斥后从四楼跳下;此前也有媒体报道称广州一位17岁少年狂打手游“王者荣耀”40小时,诱发脑梗险些丧命;杭州一名中学老师也发文《怼天怼地怼王者荣耀》,痛斥“我比任何家长都痛恨看到孩子们沉迷手机的样子”。沉迷王者荣耀给青少年带来的一些危害已经逐渐显露,也在近期引起了很大的争论,那么对于“王者荣耀”形成的沉迷旋涡及其潜藏的种种危险,谁该担负起责任?
游戏是无罪的,依托市场盈利也无可厚非,但是如果因为没有设限而产生了严重的后果,就不能听之任之。而这种负面影响如果以各种方式施加(施加一词不妥,与负面影响不能做到最好的词义搭配,语序可以稍作调整)到青少年的孩子身上,就应该提前采取措施,对其进行遏制。
首先,游戏开发企业虽然是一个完全独立的市场主体,在一切方面都要以公司的利益为准则,但同时也是社会的一部分,也同样承担着社会责任。游戏开发设计平台在考虑游戏的娱乐性、社交性、体验性、对玩家的吸引性的同时,也应该考虑游戏对于一些特殊人群的危害,在游戏开发的同时加入一些防沉迷的系统,提早防范,而不至于造成太大危害。虽然面对的压力和质疑,腾讯逐渐公布了一系列防沉迷新规,包括未成年人限制登录时长,个人登录必须实名认证等。但这些措施的效果并不理想,防沉迷系统在很短的时间内已被破解,青少年仍然可以通过购买账号等方式来获得无限时的权利。怎么做,不仅仅是态度问题,还要见成效。(这个具体实例与你本段前半部分的建议有些矛盾,实例同样是防沉迷系统)因此,企业研发出一款满足用户需求的游戏只是起点,同时更应该对人们进行积极引导且不至于沉迷,在这方面,还任重道远。(说教意味较为明显)
其次,游戏开发毕竟是市场行为,在要求企业保有道德责任的同时,政府也应该加强监管力度,出台相关的限制措施,比如尽早地实行游戏分级制度或者下达关于游戏内容的一些规定,来防止此类情况的再度发生。游戏开发者的努力是内部因素,政府的监管是外部因素,如果没有外部的限定也是不行的。
另外,在游戏开发平台主动承担更多责任,对游戏内容、身份审核等作出更好设计;政府加强监管的同时,家长老师等各方面应该作出更多的努力。目前出现问题不应该一味地谴责游戏公司,这需要多方面的协同合作来正确引导和陪护。家长也要多和孩子进行沟通,增加与孩子相处的时间,而不是放任不管;老师也要在课堂上调动学生兴趣,将孩子的兴趣调动到课堂上来。只有各方面都肩负起各自的责任,才能更好的保护好青少年,让其不受伤害。(最后结尾的号召呼吁可以更为具体,一句话“只有各方面都肩负起各自的责任”略显空泛。)
总的来说,有基本的评论框架和对于评论的基本概念意识,但是结尾一段应该层次更加清晰,结尾的点题功能应该更为明确。标题尽量少用疑问句,疑问句不能够清楚表达作者的观点,而评论最为核心的就是观点本身。
王者荣耀,一个近期借助手机获得极大发展成为“国民游戏”的消遣方式,不仅将“熊孩子”和“键盘侠”集中在一起,在同一块屏幕上相对而视,还使得其母公司——腾讯赚的盆满钵满。作为一款虚拟的网络游戏,我们依旧要看到,在旧时期电脑互联网普及时我们担心孩子们的“网瘾”(语句不是十分通顺),而这次,通过这款的全民各个年龄段的普及,虚拟游戏影响现实社会的问题已经不容忽视。笔者认为,这款游戏不仅影响了人们的现实生活,更使得人们将其作为逃避现实的手段。(较快表达观点,很好,但是观点是在给这款游戏本身做定性,需要推敲一下。)
小学生心智尚不成熟,无法有效区分虚拟与现实,使其容易模仿游戏场景甚至有威胁生命的行为。6月,杭州一名13岁的学生因玩王者荣耀被父亲教训后从四楼跳下。此前4月底,有媒体报道称,广州一17岁少年狂打手游“王者荣耀”40小时,诱发脑梗,险些丧命。据国内媒体报道,小学生玩家占据“王者荣耀”用户57%以上。尽管对此数据,腾讯表示否认,称12岁以下玩家约占比3.62%,但我们依旧要对小学生过度沉迷此类游戏的现象有所警觉。(原因分析篇幅过少,不够深入,事例占比较多)
而也未能幸免,不少通过虚拟游戏汇总的经验荣耀吸引他人的关注,获得现实中难以获得的荣誉感甚至地位。通过游戏进阶到想对较高的层次,在游戏中对低层次玩笑冷嘲热讽,通过这种虚拟的方式使得个人自尊心得到极大满足,虚荣感膨胀。长久以往,即使是也会不思进取,成天沉迷于这种虚拟的满足中,最终形成在自己真正养家糊口的事业上得不到满足而转向这类虚拟满足的恶性循环。不仅对个人,若是整个社会形成这种风气,那么谁还会真正脚踏实地得做自己的工作呢?
故而,小学生作为未来社会发展的曙光,青壮年作为当前社会发展的主力军,两类团体都在虚拟世界中无法自拔,对整个社会而言还有看得到未来的可能么?一昧只关注虚拟社会,现实社会的问题避而不见;一昧通过虚拟网络满足自己,而不想在现实社会中做出对社会有所裨益的事情;昧只关注游戏阶级打怪,却不理会现实中正有无数的人通过自己的劳动努力在成绩职场中获得的实际提升。如此沉迷,将来如何得以取得成就,达到自己的小目标。
并非说虚拟游戏不可玩,只是不该沉迷;(如何不沉迷?具体的措施?)并非说虚拟游戏一无是处,只是我们依旧是现实中的社会中,我们必须要面对现实中的点点滴滴,不可用虚拟逃避,此后,方可为一个真正的人,而非为火而扑的飞蛾。
有评论中去表达自己观点,分析原因并进一步号召的基本意识,但是在表达观点的时候,应该更为深入更为明确。文笔较好,但评论应以观点为主,具体事例只应起到辅助与佐证观点的作用。
最近,王者荣耀越来越火热,成为注册用户超过2亿的“国民游戏”。但荣耀的背后,问题也是层出不穷。从年轻人沉迷游戏,不分现实与虚拟,到小学生玩家猝死、跳楼事件,一个个的矛头均指向了“王者荣耀”,这不禁让我们反思,为何好玩的游戏都会被推向的风口浪尖?笔者认为,问题不在于游戏,而在于许多人不懂得适度。(较快的进入正题提出观点,好。)
首先,(有首先就应该有其次或者第二或者然后,并且分析原因的时候这种条理意识值得鼓励。)小学生不懂的适度,是情有可原的,学生的自制力较差,容易受到,过度沉迷于游戏无法自拔,面对这一问题,,腾讯推出了严格的防沉迷系统和家长监督系统,只可惜“道高一尺 魔高一丈”,玩游戏心切小学生们依旧可以找到系统的漏洞,从而躲避监管,继续为了荣耀而战斗。这难道就说明制度不够完善,系统不够健全吗?不是的,问题的根本不在于游戏,而在于家长。就算了没有了王者荣耀,也会有王者光荣,王者胜利,各种好玩的游戏出现,爱玩的孩子依旧爱玩。腾讯的防沉迷系统已经做的很成熟了,它可以部分控制小学生玩家的数量,但永远不能控制学生爱玩的心。同样,家长一边批评游戏,但一边又给孩子手机,孩子沉迷游戏,就责怪腾讯制度不完善,腾讯的锅,(“锅”一次网络语言特征太明显)是不是也背的太大了。作为一个成功的国内大型企业,遇到质疑,腾讯第一时间站出来承认了问题,并做出了了改正,家长们也不应该再无动于衷了,如果严厉限制孩子们使用手机的时间,甚至根本不给孩子玩手机,从源头遏制问题,势必会更有效果。相反,如果仅仅寄希望于腾讯的系统完善,无疑是治标不治本的。(这一段分析原因略长,而且原因措施的界限层次不够清晰。)
而对于年轻人来说,游戏渐渐成为了一种社交方式,渗透在人们日常生活的各个角落,但游戏里的社交终究不是现实生活中的交流,在增加了人们的距离同时,也阻碍了人们的面对面交流,有的人在游戏中如鱼得水,人缘很好,然而现实中却大相径庭,甚至没有勇气与他人交流,这就提醒我们,(此时笔者的定位应该是评论员,不是学生,不是在做议论文作文的号召。)年轻人也同样应该控制自己,不要过度沉迷于游戏中的虚拟世界,适当的通过游戏,可以认识一些新的朋友,也可以增强自信心,有利于更好应用于现实交流中。作为成年人,更应该懂得适度,才会让游戏在生活中发挥更大的作用。
游戏的设计,本身就是希望它可以让玩家的生活更加有趣,更加轻松,它的设计理念是好的,关键就在于玩家如何使用,除了依赖于游戏的完善,拥有适度的心态才是真正的王道。(王道一词如果要用,打引号更好,因为它是个新兴词,不是规范用语。)
注意评论用语的规范化,可以用词生动活泼,但是尽量避免网络语言特征明显,在考场上显得没有那么规范。结尾能够回归于标题本身所表达的观点,做一个点题,不错。语言上需要再做锤炼,做到更为成熟客观冷静。
《王者荣耀》一上线就好评如潮,同时也骂声不断。近日,浙江一名13岁小学生因为其父不让玩《王者荣耀》便从四楼跳了下去更是把该游戏推向了风口浪尖。小学生沉迷游戏,有错的不仅仅是游戏制作方缺乏社会责任心,更是家长对未成年人缺乏关爱。(首段事件+论点,很好)
《王者荣耀》使得未成年沉迷其中、无法自拔,遭到社会质疑只顾追求经济利益,不顾社会责任。如果今天这款游戏不是《王者荣耀》,而是其他款游戏,未成年人可能依旧会沉迷。游戏制作方没有坚持落实未成年人游戏防沉迷政策是有错,但是“上有政策,下有对策”,总有人在能钻制度的空子,把防沉迷的重任放在开发者身上只是“治标不治本”,我们要找出未成年人沉迷的真正原因所在。
首先,未成年抵抗力弱。在钢筋水泥铸造的城市,“童年的消逝”(评论受众是大众,不要用专业的学术语言)现象越来越严重,丢手绢扔沙包的娱乐一去不复返,电子设备不离身,对于手机尚且严重依赖,更何况为未年人对于游戏。未成年人社交圈狭小,娱乐方式有限,很难找到其他的情感宣泄方法,因此他们对于游戏的抵抗力更弱,更容易沉迷。未成年人需要丰富课外生活,正确认识游戏,提高自身的抵抗力,防治沉迷。
其次,家长缺乏对未成年的关爱。对于孩子沉迷游戏,家长责怪游戏占据了孩子太多的学习时间,抱怨游戏使得父女的关系疏离,家长在寻找外在原因的时候是不是也应该找找自身的原因。是不是自己没有时间陪伴孩子,让孩子玩手机没事儿不要烦自己?是不是家长和孩子之间本身就缺乏最基本的沟通?当孩子沉迷游戏,家长不要一味地遏制,激发未成年的逆反心理,要多引导、多沟通,寻找解决问题的方法。如果家长能够给孩子更多的陪伴,更多的关爱,孩子在游戏中才有的天真笑容在现实生活中也会更加常见。(这两段论证还可以,但缺乏论据(数据、法律条文、专家权威等)支撑,只是你的主观看法)
游戏沉迷不是任何一方能够单独导致的,是多方因素综合作用的结果。因此,想要防沉迷也需多方联动,开发者要具有社会责任感,家长给予未成年人更多的关心和陪伴,学生提升自身免疫力。游戏只是娱乐的一种方式,我们要成为游戏的驾驭者,而不是成为游戏的奴隶。(结尾总结论点,升华主题很好,用语很凝练)
点评:总体符合评论写作要求,字数合适,论证部分学会用论据支持。标题写作多练习。多看范文。43分
据媒体报道,6月22日,杭州一名13岁的学生因玩王者荣耀被父亲教训后从四楼跳下。此前4月底,有媒体报道称,广州一17岁少年狂打手游“王者荣耀”40小时,诱发脑梗,险些丧命。除了学生,年轻白领的生活也被王者荣耀全面渗透。(前两段除了简介新闻,要尽早摆出你的观点。如同标题也是你的观点)
一款为何能让年轻人疯狂沉迷?从游戏的推广模式上可看见端倪。王者荣耀以熟人社交为切入口,让游戏成为一种新的社交方式,甚至让玩家体会到现实中无法满足的荣耀感,重塑了玩家在熟人圈的形象与地位。
与传统的社交方式,如聊天、视频等互动相比,游戏显然更能刺激年轻人的神经。它超越了个人的现实背景,在一个虚拟的空间里进行作战,短时间的战斗能为玩家带来胜利的喜悦和他人的崇拜,甚至可以在游戏中对熟人打击报复,发泄情绪。
这种虚拟现实的“荣耀”看似盘活了熟人圈的互动,实际上却让熟人关系更加功利化和冷漠化。好友成为了组队的资源库,熟人间交流问候被邀局替代,“荣耀王者”享受着越来越多陌生好友的环绕。
然而,游戏维系的朋友圈实质上却加速人际关系的疏离。人们通过游戏获得情感精神上的满足,却将自己的闲暇时间锁在了四四方方的数字屏幕中,忽略了关心家人朋友,流失了与他人思想碰撞的机会,人与人之间的感情在网络的经络中被逐步被分解,现代人在真实世界中反而越来越孤独。(两段论述用语很凝练流程,也很扣题)
研发公司通过社交游戏获得高额利益,游戏玩家在作战对局中却流失了真实的伙伴,让自己成为了不折不扣的新“容器人。良好的社交关系对于个人的成长和发展至关重。它可让人获得精神上的安全感和愉悦感,给以大都市生活的年轻人温暖的慰藉。
对于游戏开发商而言,游戏不能成为社交主要手段(这句没看懂,为什么是对开发商而言?),也绝不能营造社交光环让年轻人沉迷于虚拟世界。对于年轻人而言,学习工作之余的闲暇时间除了游戏还有更多的社交选择,放下手机后,和朋友旅游、散步、运动会让生活更加的丰富健康。更重要的是,游戏背后的社交“毒药”推广模式,也是监管部门应该认真思考的问题。(结尾从三个方面反思对策很好)
近日,杭州一女教师发文《怼天怼地怼王者荣耀》在网上引起轩然大波,之前杭州有一13岁男孩因痴迷王者荣耀被父亲教训后从四楼跳下。层出不穷对王者荣耀的负面报道把它推上了的风口浪尖。腾讯公司也推出了号称史上最严的“防沉迷系统”,可是把锅都甩给游戏(“锅”是网络用语,除非妙用,否则正经的考场评论尽量慎用),真的能解决问题吗?那么我们会忽视问题的根源:家庭教育的缺失。(快速亮出作者认为的根源原因和作者观点,好。)
在传播学研究中,(说在社会各类研究中更妥当,这个现象并不仅仅与传播学有关)并没有任何有说服力的证据说明互联网是青少年不良问题的肇事者,它更像一只社会问题的替罪羊。很多使用者之所以沉溺于网络游戏,主要原因是为了满足现实生活中社会交往的缺失而产生的需求。(原因分析的简洁也有深度,好)因为青少年在现实生活中缺少陪伴和交流,网络游戏是一个情绪宣泄的出口。不仅是青少年,很多在现实中不如意的成年人也很享受在游戏中受人尊重,挥斥方遒的满足感。在上述新闻中,男孩父亲向记者透露,自己忙于工作,平常很少陪他,缺少家庭教育。数据显示,七成的学生玩王者荣耀是为了社交。玩同一款游戏才和别人有共同的谈资,不玩游戏很有可能被排斥在外。
自互联网引入中国以来,对网络成瘾的讨论一直不绝于耳,从早先的三国杀到全民参与的偷菜,再到如今的王者荣耀,每个时期都有一个红极一时的产品。00后作为互联网原住民,网络已经成为他们生活中的一部分。青少年对网络的依赖性递增,但媒介素养并没有跟上。如何选择媒介,如何使用媒介,如何辩证的看待媒介,这些都是互联网时代应该教给孩子的东西。与其指责王者荣耀,家长不如好好反思一下,自己是不是一回家就玩手机,当孩子哭闹时是不是用IPad分散他的注意力。家长如果给孩子足够多的陪伴,从小培养孩子良好的生活、学习习惯和自制力,一款游戏是无法摧毁孩子的青春的。(这一段的用语,如果保持与上一段一样笔触有深度,用语更成熟,会更棒。)
即使把王者荣耀杀死,还会有下一个爆款游戏。技术在不断进步,VR/AR的沉溺式全景体验更加逼真,难不成当VR游戏时代到来时,我们要杀死VR?把责任全归给游戏,用粗暴的方式禁止,只会让更多的杨永信来代替父母和学校的教育。互联网时代家长更要具有媒介素养,帮助孩子养成良好的媒介使用习惯,生活中给孩子多些陪伴和沟通,这才是解决问题的根本路径。(点明主题,呼应观点,好,但可以更加具体。)
文笔较为成熟冷静,有具体的例证,观点鲜明,结构清晰,如果结尾能够做到更加具体更有细节感,就更完美了。但总体来说,在考场评论作品上,已经算得上优秀。